Unity 动画系统沿革 个人总结
Legacy -> Mecanim { Generic, Humanoid } -> Playable API -> Unity Timeline -> 定制化的放映系统(e.g. 技能编辑器)。
插件Animancer:对Playable API再封装的好用插件。
【Unity游戏开发】Timeline&Playable结合使用,Track自定义Timeline轨道
【Unity3d】【动画】基于Playable的动态播放AniamtionClip播放器
基于行为树的MOBA技能系统:朝花夕拾 · 现代化的动画系统设计与开发
Avatar Mask 动画混合
手把手教你在Unity2020中使用Timeline
在unity中使用TimeLine和PlayableDirector来实现简单的运镜
【Unity】简单使用Playable API控制动画
Unity Playable API 自定义动画系统
Unity Playable动画系统取代蜘蛛网Animator
基于Playable API结合蓝图驱动的动画方案
Animation(动画)倒着播放方法
Unity Animator 倒播动画 方式2种(2020版Unity-亲测)
Unity非运行模式下实现动画播放/回退工具
how to assign timeline audio tracks to mixer groups?
https://discussions.unity.com/t/how-to-assign-timeline-audio-tracks-to-mixer-groups/762171/2
Unity Timeline中,如果要为 音效AudioClip 配置 AudioMixer,必须用 自定义对象的AudioSource组件,对应在 Timeline 中使用 自定义轨道Playable Track;
如果只是一般的音效AudioClip,用 音效轨道Audio Track 即可。
Unity 动画系统 Animation、Animator(简单范例)
Unity Mecanim动画系统 之 动画层(Layers)和 动画遮罩(Avatar Mask)的简单使用
【Unity动画系统】汇总篇
Unity 基于骨骼蒙皮的动画系统主要有两种:Legacy动画系统 和 Mecanim动画系统。
资源导入时根据骨骼的动画类型设置 则有三种:Legacy、Gerneric(Mecanim)、Humanoid。
Legacy:比较古老的动画使用这个模式,该模式不支持Animator,使用的是Animation。
Generic:人形与非人形动画都可以使用的设置,支持Animator,不支持Animation。
Humanoid:仅人形动画使用,支持Animator,不支持Animation。如果是使用同一套骨骼的多个人形角色,则他们的动画是可以通用的。而 Humanoid 应该是 Mecanim 中的一种动画类型,专门针对人形角色的,使用Avatar系统来映射骨骼,方便重定向动画。
依动画系统使用的组件来看,Animation 是用来管理 Legacy动画系统的组件;Animator是用来管理Mecanim动画系统的组件。
Unity动画系统
unity动画系统(自整理)
Unity Animation、Animator 的使用(超详细)
【Playable API】不用Animator如何播放动画?
【Unity】Playable使用细则
Unity Animancer插件(一)基本使用
Unity Animancer插件(二)精确控制
Unity Animancer插件(三)运动
基于行为树的MOBA技能系统:动画系统
基于行为树的MOBA技能系统:总目录
参考烟雨总结
Unity Animator 是 基于状态的可视化动画编辑工具,但是编写出来的文件常常变成可读性很差的状态蜘蛛网,导致维护成本很高。
于是很多开发者 退而求其次,使用 Unity Animation,用最基本的功能去构建来播放动画;
但是只使用 Animation 的话就没有办法使用 Animator 的新功能,比如 动画重定向、Blend Tree、Avatar Mask等功能。
好在官方似乎意识到自己的不足,推出了一个 Playable 系统,简而言之这个系统可以让我们不需要受蜘蛛网的折磨就可以享受Animator的新功能。
当然了,构建PlayableGraph虽说不麻烦,但是挺烦人的,幸运的是,有一个插件帮我们做好了所有的工作,我们可以真正的只关心 PlayAPI 了,那就是大名鼎鼎的 Animancer,它基于Playable,可以运行时自动动态构建 PlayableGraph,我们开发者完全不用关心,只需要准备好 AnimationClip 和一些必须的数据(比如你需要使用 Avatar Mask,就需要准备好 Avatar Mask),然后调用 API 就好了。
Unity中使用.fbx动画 将.fbx转为.anim文件
Unity动画系统
Unity导入导出动画
Unity中的动画以 .anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax通用的,3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式。
假如我们在Unity中调整了一下动画,要导出来给其他人,该怎么办呢?
如果用的骨骼系是Mecanim——Generic通用骨骼类,做法很简单。首先在Unity的Package Manager中安装FBX Exporter。
如果模型和动画的骨骼为Mecanim——Humanoid人形骨骼,同样用上述方法,会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画。 而如果附加Animator再导出,则动画是错误的: 动图封面 这是因为FBX Export还不支持人形骨骼,所以只能换个方案。
首先,通过Package Manager安装Timeline和Unity Recorder插件。
Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?
Unity中的动画主要是三种来源:
在Unity引擎中制作动画(.anim)
从外部工具(如3ds Max、Maya、Blender等等)导入动画(.fbx)
使用代码制作的动画
对于 Mecanim 动画系统的动画管理组件 Animator 来说,Animation Clip只是一段动画数据,你可以把它类比成视频文件,而Animator组件是一个播放器,用来控制动画的播放、多个动画片段之间的切换等。
Animator组件的第一个属性是Controller,对应到工程目录中的文件是一个Animator Controller类型的文件,可以在这个文件中定义动画Clip之间如何进行切换。双击这个文件会打开Unity的Animator窗口,显示该文件中的内容。后面会细讲Animator组件。
我们也可以观察到Legacy动画系统中,FBX素材里的动画Animation Clip
接着按 Ctrl+D,会生成 act.anim,有了这个文件,我们就能在Unity中编辑动画。
由于Animation窗口是在Unity4.0版中添加的,主要用来创建动画片段以及查看导入的动画片段。
Animation窗口为单个游戏对象或者单个游戏对象层级视图设置动画。
Animation窗口一次只能显示一个片段。
Animation窗口中的片段可以用Animator Controller进行组合和混合。
Unity 如何 结合其他素材制作动画?——Timeline(或NoBugCn/ActionEditor、TheSakuraCherry/MMDarknessTimeline)
Unity Timeline从入门到精通(一):理论概述
Timeline窗口是Unity2017.1版本中添加的,主要用来创建影片内容、游戏序列、音频序列和复杂的粒子效果,因此Timeline窗口取代了Animation窗口的一些功能,并提供了更多的复杂功能。
Timeline窗口为许多不同的游戏对象设置动画。
Timeline窗口一次可以显示多个片段。
Timeline窗口中的片段可以直接进行移动、修剪和混合。