• Unity 动画系统沿革 个人总结

    • Legacy -> Mecanim { Generic, Humanoid } -> Playable API -> Unity Timeline -> 定制化的放映系统(e.g. 技能编辑器)。

    • 插件Animancer:对Playable API再封装的好用插件。

  • 【Unity动画系统】汇总篇

    • https://zhuanlan.zhihu.com/p/492136094

    • Unity 基于骨骼蒙皮的动画系统主要有两种:Legacy动画系统 和 Mecanim动画系统。

    • 资源导入时根据骨骼的动画类型设置 则有三种:Legacy、Gerneric(Mecanim)、Humanoid。

    • Legacy:比较古老的动画使用这个模式,该模式不支持Animator,使用的是Animation

    • Generic:人形与非人形动画都可以使用的设置,支持Animator,不支持Animation

    • Humanoid:仅人形动画使用支持Animator,不支持Animation如果是使用同一套骨骼的多个人形角色,则他们的动画是可以通用的而 Humanoid 应该是 Mecanim 中的一种动画类型,专门针对人形角色的,使用Avatar系统来映射骨骼,方便重定向动画

    • 依动画系统使用的组件来看,Animation 是用来管理 Legacy动画系统的组件;Animator是用来管理Mecanim动画系统的组件

  • Unity动画系统

  • unity动画系统(自整理)

  • Unity Animation、Animator 的使用(超详细)

  • 【Playable API】不用Animator如何播放动画?

  • 【Unity】Playable使用细则

  • Unity Animancer插件(一)基本使用

  • Unity Animancer插件(二)精确控制

  • Unity Animancer插件(三)运动

  • 基于行为树的MOBA技能系统:动画系统

  • 基于行为树的MOBA技能系统:总目录

  • 参考烟雨总结

    • Unity Animator 是 基于状态的可视化动画编辑工具,但是编写出来的文件常常变成可读性很差的状态蜘蛛网,导致维护成本很高。

    • 于是很多开发者 退而求其次,使用 Unity Animation,用最基本的功能去构建来播放动画;

    • 但是只使用 Animation 的话就没有办法使用 Animator 的新功能,比如 动画重定向Blend TreeAvatar Mask等功能。

    • 好在官方似乎意识到自己的不足,推出了一个 Playable 系统,简而言之这个系统可以让我们不需要受蜘蛛网的折磨就可以享受Animator的新功能。

    • 当然了,构建PlayableGraph虽说不麻烦,但是挺烦人的,幸运的是,有一个插件帮我们做好了所有的工作,我们可以真正的只关心 PlayAPI 了,那就是大名鼎鼎的 Animancer,它基于Playable,可以运行时自动动态构建 PlayableGraph,我们开发者完全不用关心,只需要准备好 AnimationClip 和一些必须的数据(比如你需要使用 Avatar Mask,就需要准备好 Avatar Mask),然后调用 API 就好了。

  • Unity中使用.fbx动画 将.fbx转为.anim文件

  • Unity动画系统

  • Unity导入导出动画

    • https://zhuanlan.zhihu.com/p/259559712

    • Unity中的动画以 .anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax通用的,3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式

    • 假如我们在Unity中调整了一下动画,要导出来给其他人,该怎么办呢?

      • 如果用的骨骼系是Mecanim——Generic通用骨骼类,做法很简单。首先在Unity的Package Manager中安装FBX Exporter。

      • 如果模型和动画的骨骼为Mecanim——Humanoid人形骨骼,同样用上述方法,会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画。 而如果附加Animator再导出,则动画是错误的: 动图封面 这是因为FBX Export还不支持人形骨骼,所以只能换个方案。

        • 首先,通过Package Manager安装Timeline和Unity Recorder插件。

  • Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?

    • https://zhuanlan.zhihu.com/p/141569339

    • Unity中的动画主要是三种来源:

      • 在Unity引擎中制作动画(.anim)

      • 从外部工具(如3ds Max、Maya、Blender等等)导入动画(.fbx)

      • 使用代码制作的动画

    • 对于 Mecanim 动画系统的动画管理组件 Animator 来说,Animation Clip只是一段动画数据,你可以把它类比成视频文件,而Animator组件是一个播放器,用来控制动画的播放、多个动画片段之间的切换等。

    • Animator组件的第一个属性是Controller,对应到工程目录中的文件是一个Animator Controller类型的文件,可以在这个文件中定义动画Clip之间如何进行切换。双击这个文件会打开Unity的Animator窗口,显示该文件中的内容。后面会细讲Animator组件。

    • 我们也可以观察到Legacy动画系统中,FBX素材里的动画Animation Clip

      • 接着按 Ctrl+D,会生成 act.anim,有了这个文件,我们就能在Unity中编辑动画。

        • 由于Animation窗口是在Unity4.0版中添加的,主要用来创建动画片段以及查看导入的动画片段。

        • Animation窗口为单个游戏对象或者单个游戏对象层级视图设置动画。

        • Animation窗口一次只能显示一个片段。

        • Animation窗口中的片段可以用Animator Controller进行组合和混合。

  • Unity 如何 结合其他素材制作动画?——Timeline(或NoBugCn/ActionEditor、TheSakuraCherry/MMDarknessTimeline)

    • Unity Timeline从入门到精通(一):理论概述

      • https://blog.csdn.net/zjz520yy/article/details/118094484

      • Timeline窗口是Unity2017.1版本中添加的,主要用来创建影片内容、游戏序列、音频序列和复杂的粒子效果,因此Timeline窗口取代了Animation窗口的一些功能,并提供了更多的复杂功能。

      • Timeline窗口为许多不同的游戏对象设置动画。

      • Timeline窗口一次可以显示多个片段。

      • Timeline窗口中的片段可以直接进行移动、修剪和混合。